Home Teknoloji Klasik video oyunlarından oluşan çevrimiçi bir kütüphane yasal olabilir mi?

Klasik video oyunlarından oluşan çevrimiçi bir kütüphane yasal olabilir mi?

20
0

Büyüt / Q*Bert o kadar parlak ki gölgelik takmam gerekiyor.

Aurich Lawson | Getty Images | Gottlieb

Yıllardır video oyunu koruma uzmanları, kütüphaneciler ve tarihçiler, fiziksel oyun koleksiyonlarının taklit versiyonlarını İnternet üzerinden uzaktan araştırmacılarla yasal olarak paylaşmalarına olanak tanıyacak bir DMCA muafiyeti için tartışıyorlar. Ancak bu korumacılar, bir muafiyetin, halka telif hakkıyla korunan klasik oyunlara ücretsiz, yasal ve yaygın erişim sağlayabilecek “çevrimiçi oyun salonları” için yasal bir boşluk yaratacağından endişe duyan endüstri ticaret gruplarından gelen tepkilerle karşı karşıya kalmaya devam ediyor.

Uzun süredir devam eden bu tartışma, bu ayın başlarında, yeni DMCA kurallarını normal üç yıllık sürecinin bir parçası olarak değerlendiren Telif Hakkı Bürosu önünde canlı olarak yayınlanan ifade sırasında bir kez daha birleşti. Bu ifade sırasında, Yazılım Koruma Ağı ve Kütüphane Telif Hakkı İttifakı temsilcileri, “öncelikle özel çalışma, burs, öğretim amacıyla” geçici uzaktan oyun erişiminin verilmesini sağlamaya yardımcı olacak “kişiselleştirilmiş insan incelemesi” sistemi önerisini savundular. veya araştırma yapın.”

Büyüt / Telif Hakkı Bürosu duruşmasında ESA’yı temsil eden Avukat Steve Englund. Ancak Eğlence Yazılımları Birliği ticaret grubu adına konuşan avukat Steve Englund, yeni teklifin savunucular açısından “çok fazla hareket olmadığını” ve “en iyi ihtimalle” olduğunu söyledi. tamamlanmamış.” Ve ESA’yı tatmin edecek kadar “tam” korumanın ne olduğu sorulduğunda Englund buna karşı çıktı.

Englund, “Şu anda ESA üyelerinin uzaktan erişim sağlamak için destekleyeceği herhangi bir sınırlama kombinasyonunun olduğunu düşünmüyorum” dedi. “Koruma kuruluşları, çok değerli fikri mülkiyet haklarını idare etmek için büyük bir takdir yetkisi istiyor. Henüz bu fikri mülkiyetin sahiplerini rahatlatabilecek bir şekilde kendi taraflarında bir isteklilik göstermediler.”

Araştırmanın önüne geçmek

Araştırma kurumları, Telif Hakkı Bürosu tarafından yayınlanan belirli DMCA muafiyetleri sayesinde şu anda kitap, film ve müzik gibi eserlerin dijital kopyalarına uzaktan erişim sunabiliyor. Ancak video oyunlarının geçici dijital kopyalarının ilgili araştırmacılara gönderilmesine izin veren benzer bir muafiyet mevcut değil. Bu, Strong Museum of Play gibi müzelerin kapsamlı oyun arşivlerine yalnızca bir araştırmacının Rochester, New York’taki tesislerine fiziksel olarak gezi yapması durumunda erişim sağlayabileceği anlamına geliyor.

Reklamcılık

Büyüt / Şu anda araştırmacıların Strong Museum koleksiyonundaki bu oyunlara erişmelerinin tek yolu Rochester, New York’u bizzat ziyaret etmek.

Telif Hakkı Bürosu’nun son duruşmasında endüstri avukatı Robert Rothstein, bunun yeni kural koymayı gerektiren yasal bir sorundan ziyade bir “seyahat sorunu” anlamına geldiğini savunmaya çalıştı. Ancak NYU profesörü Laine Nooney, seyahat ihtiyacının “araştırma yapmanın önünde önemli bir mali ve lojistik engel” oluşturduğunu savundu.

Nooney’e göre, New York City’den Rochester’daki Strong Museum’a gitmek, “iyi bir günde” beş ila altı saatlik bir araba yolculuğunun yanı sıra küçük bir araştırmadan daha fazlasını gerektirecek herhangi bir araştırma için gecelik konaklama gerektireceğini söylediler. bir günün parçası. Bu nedenle Nooney, Strong koleksiyonuna kariyeri boyunca yalnızca iki kez erişebildi. Daha uzakta yaşayan araştırmacılar veya o kadar fazla fonu olmayan yüksek lisans öğrencileri ve araştırmacılar için Strong’a tek bir araştırma ziyareti bile ulaşılamaz olabilir.

Nooney, “Oraya sadece birkaç saatliğine oyun oynamak için gidilmez” dedi. “Açıkçası edebiyat çalışmaları veya film tarihi alanında çalışan meslektaşlarım, çalıştıkları şeylerin dijitalleştirilmiş versiyonlarına oldukça rutin ve düzenli erişime sahipler… Bu engeller gerçek ve önemli ve diğer ülkelerdeki meslektaşlarımıza kıyasla adil olmayan şekillerde araştırmayı engelliyorlar. disiplinler.”

Sınırlı erişim

Büyüt / Avukat Kendra Albert.Duruşma sırasında avukat Kendra Albert, korumacıların, “ESA’nın endişeleri ile bizim adına vurguladığımız esneklik ihtiyacı arasında” bir uzlaşma sağlamak için uzaktan erişim taleplerinin insan tarafından incelenmesi fikrini önerdiğini söyledi. koruma kurumlarının.” Önerilen sistemi, kütüphanelerin halkın tüm üyelerinin kullanımına geniş çapta sunulmayan “özel koleksiyonlarına” erişim sağlamak için halihazırda kullanılan sistemle karşılaştırdılar.

Ancak koruma kurumları sınırlı bilimsel erişim sağlamak isteyebilirken Englund, “gerçek dünyada insanların eğlence amaçlı oyun oynamak için erişimi korumak istediklerini” savundu. Telif Hakkı Bürosu’na “eğlence amaçlı oyun oynamakla ilgilenen bireysel yorumcuların” kamuya açık yorumlarını, bazılarının bu tür bir sistemden yararlanmak isteyeceğinin kanıtı olarak gösterdi.

Reklamcılık

Önerilen DMCA muafiyetinden bir “Ivy League” kütüphanesi sorumlu olsa bile Englund, daha az titiz kuruluşların “bilimsel oyuna” olan ilgileri konusunda kolayca yalan söyleyebilecek halk üyeleri için basitçe çevrimiçi bir “onay kutusu” sunabileceğinden endişeliydi. Englund, bir kişinin bu onay kutusu onayını incelemesi durumunda, bunun sınırsız bir çevrimiçi oyun salonuna yaygın erişim için yasal bir boşluk sağlayabileceğini savundu.

Herhangi bir kısıtlama yeterli olacak mı?

Büyüt / VGHF Kütüphane Direktörü Phil Salvador. Video Oyunu Tarihi Vakfı’ndan Phil Salvador, Englund’un bu konudaki endişesinin abartılı olduğunu söyledi. “Bir video oyunu koleksiyonu oluşturmak, çoğu kütüphanenin yapacak insan emeğine, uzmanlığa, kaynaklara ve hatta ilgiye sahip olmadığı özel bir beceridir” dedi.

Salvador, tarihi oyunların fiziksel bir koleksiyonunu oluşturabilecek kurumların sayısının “tek haneli” olduğu tahmininde bulundu. Ve bu, bu koleksiyonlara uzaktan erişim sağlamak için gereken önemli kaynakları hesaba katmadan önce; Köksap Koruma Direktörü Dragan Espenschied, birkaç yüz kullanıcının Hizmet Olarak Öykünme sanat arşivlerine ve oyun retrospektiflerine erişmesi için gereken gelişmiş bulut tabanlı öykünme altyapısını çalıştırmanın kuruluşlarına “ayda binlerce dolara” mal olduğunu söyledi.

Salvador ayrıca geçen yıl piyasaya sürülen oyunların yüzde 87’sinin baskısının tükendiğini ortaya koyan VGHF araştırmasına da atıfta bulundu; bu durum araştırmacıların kurumsal yardım olmadan video oyun tarihinin büyük bir bölümüne erişmesini zorlaştırıyor. Salvador, araştırmacıların en çok ilgisini çeken oyunların modern yeniden yayınlanma olasılığının daha düşük olduğunu, çünkü bunların “daha az popüler çekiciliğe” sahip “daha ilkel” ilk oyunlar olma eğiliminde olduklarını söyledi.

Telif Hakkı Bürosu’nun, koruma topluluğunun önerdiği muafiyet konusunda bu yılın sonlarında karar vermesi bekleniyor. Ancak şu an için endüstrinin, koruma topluluğunun bu potansiyel endişeler konusunda yaptığını düşündüğü önemli tavizlere hiç de açık olmaması nedeniyle bazı hayal kırıklıkları var.

Albert duruşmada, “Bunların hiçbiri, bu hak sahiplerine zarar vermeyeceğine dair güvence vermek için yeterli olmayacak” dedi. “Pratik gerçeklerden bahsediyorsak, savunucuların sürekli olarak koruma kurumlarının araştırmacılar için gerekli olan erişimi sağlamasına izin veren uzlaşmalar önerdiğini vurgulamak istiyorum. Bunun yeterli olup olmayacağı bana göre açık değil. “

Kaynak

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here